1. Uczestnictwo
Náboj to zawody drużynowe dla uczniów szkół średnich. Drużyny składają się z czterech lub pięciu uczniów z tej samej szkoły. Zawody są przeprowadzane w dwóch kategoriach: Juniorzy oraz Seniorzy. W kategorii Juniorzy nie mogą wystąpić uczniowie ostatnich dwóch klas szkoły średniej. W kategorii Seniorzy mogą wystąpić uczniowie w dowolnym wieku.
2. Rejestracja
Szkoła może zgłosić uczestnictwo na stronie internetowej zawodów do daty zakończenia rejestracji lub do momentu osiągnięcia maksymalnej możliwej liczby drużyn. Wszystkie istotne informacje dotyczące dat, liczby zarejestrowanych drużyn oraz maksymalnej możliwej liczby drużyn są dostępne na stronie zawodów. Podczas rejestracji drużyna wybiera miejsce zawodów spośród dostępnych lokalizacji. Uczestnictwo za granicą nie jest dozwolone. Rejestracja składa się z dwóch rund. W pierwszej rundzie szkoła może zgłosić dowolną liczbę drużyn, ale jedynie pierwsza drużyna w każdej kategorii jest dopuszczana do zawodów (chyba, że limit miejsc został wyczerpany), a pozostałe drużyny trafiają na listę rezerwową. Podczas drugiej rundy, która rozpoczyna się na dwa tygodnie przed zawodami, także druga i trzecia drużyna ze szkoły w każdej kategorii zostanie dopuszczona do zawodów (chyba, że limit miejsc został wyczerpany). Rejestracja kończy się na tydzień przed zawodami. Jeśli po tym terminie limit miejsc nie został osiągnięty, a lista rezerwowa nie jest pusta, kolejne drużyny z listy rezerwowej zostają dopuszczone do zawodów, w szczególności czwarta, piąta i dalsze drużyny ze szkoły, aż do wyczerpania miejsc na zawodach lub drużyn z listy rezerwowej. Wyjątek w każdym kraju i kategorii stanowią szkoły, które zajęły pierwsze trzy miejsca w rankingu krajowym w poprzednim roku zawodów Náboj. Te szkoły mogą zarejestrować po jednej dodatkowej drużynie w odpowiedniej kategorii w pierwszej rundzie rejestracji.
3. Dzika karta
Każde miejsce rozgrywania zawodów może przyznać szkole tak zwaną Dziką Kartę. Szkoła, która otrzymała Dziką Kartę może zarejestrować jedną dodatkową drużynę w jednej z kategorii w pierwszej rundzie rejestracji. Lista szkół, które otrzymują Dziką Kartę w każdym roku będzie umieszczana na stronie zawodów przed rozpoczęciem rejestracji.
4. Rozpoczęcie zawodów
Uczestnicy powinni przybyć na miejsce zawodów punktualnie oraz przestrzegać instrukcji organizatorów. Przed startem zawodów każda drużyna otrzymuje zaklejoną kopertę zawierającą pierwszych sześć zadań. Koperty mogą zostać otwarte tylko na polecenie organizatorów, którzy w ten sposób rozpoczynają zawody.
5. Rozwiązywanie zadań
Uczestnicy pracują nad którymkolwiek z sześciu zadań, które posiadają; odpowiedzią na nie jest zazwyczaj pojedyncza liczba. Gdy tylko drużyna dojdzie do wniosku, że jej odpowiedź jest poprawna, jeden z członków drużyny podchodzi do punktu kontrolnego zaprezentować odpowiedź zapisaną na kartce zawierającej to zadanie. W punkcie kontrolnym odpowiedź jest sprawdzana i jeśli jest poprawna, to jest oznaczana przez poprawiającego. Liczba prezentacji rozwiązania jest nieograniczona, niemniej, po trzeciej nieudanej próbie poprawiający może zażądać od uczestnika zaprezentowania pełnego rozwiązania poza odpowiedzią numeryczną.
6. Poprawiający i wydający zadania
W punkcie kontrolnym jest wielu poprawiających i każdy z nich sprawdza tylko konkretne zadanie. Szczegóły zostaną ogłoszone na miejscu przed rozpoczęciem zawodów. Jeśli wielu uczestników podejdzie do danego poprawiającego w tym samym czasie, przyjmowani są w kolejności podejścia. Kartka z prawidłową odpowiedzią oznaczona przez poprawiającego jest wręczana wydającemu zadania. Tylko oznaczone zadania wręczone wydającemu zadania są uważane za rozwiązane. W takim wypadku drużyna otrzymuje nowe zadanie. Procedura ta jest powtarzana aż do upłynięcia czasu zawodów lub rozwiązania wszystkich problemów. Liczba problemów będzie ogłoszona przed rozpoczęciem zawodów.
7. Zakończenie zawodów
Zawody trwają dwie godziny. Po upływie czasu zawodów, nie można ustawiać się w kolejce do punktu kontrolnego. Uczestnicy, którzy są już obecni w kolejce, mogą zaprezentować swoje rozwiązania poprawiającemu. Zadania złożone po upływie czasu zawodów uważa się za złożone w momencie zakończenia zawodów.
8. Zwycięzca
W każdej kategorii i miejscu rozgrywania zawodów wygrywa drużyna, która rozwiązała najwięcej zadań. Jeśli wiele drużyn rozwiązało tyle samo zadań, zwycięzcą jest drużyna, która rozwiązała zadanie o największym numerze. W przypadku dalszego remisu, rozstrzyga drugi największy numer rozwiązanego zadania, itd. W przypadku gdy wiele drużyn rozwiązało dokładnie te same zadania, zwycięzca jest wyznaczany na podstawie czasu złożenia ostatniego zadania. W przypadku remisu, decyduje czas złożenia przedostatniego zadania, itd. Taki sam sposób używa się przy rozstrzyganiu kolejności drużyn na dalszych miejscach. Te same zasady obowiązują przy wyznaczaniu krajowych i międzynarodowych wyników.
9. Dozwolone przybory
Dozwolone są jedynie standardowe przybory do pisania i rysowania. Wykorzystanie jakichkolwiek urządzeń elektronicznych (kalkulatorów, notebooków, itp.), środków komunikacyjnych (telefonów, internetu, itp.), a także literatury i własnych notatek jest zabronione. Współpraca jest dozwolona tylko pomiędzy członkami danej drużyny.
10. Ważność zasad
Powyższe zasady obowiązują wszystkie uczestniczące drużyny niezależnie od miejsca zawodów. Poprzez rejestrację drużyna potwierdza, że przeczytała i rozumie zasady oraz że zobowiązuje się do ich przestrzegania podczas zawodów. Nieprzestrzeganie zasad może skutkować dyskwalifikacją drużyny.